Hallo, dies ist ein Engineer-Guide fürs Endgame in WildStar. Die gesammelten Informationen entstammen eigenen Erkenntnissen und Threads verschiedener Foren, allen voran jener von Carthh. Wir halten dies aktuell.

 

Fähigkeiten

Pulse Blast | Impulsentladung [PB]

 

Die erste Fähigkeit des Engineers ist ein Builder mit breitem Telegraph und generiert 15V (mit T4 20V). Interessant erscheint der T8, der jeglichen ausgehenden Schaden für 6 Sekunden um 9,5% erhöht. Hier gilt es zu beachten, dass der Dmg-Buff nicht mit jeder Anwendung verlängert wird – der Buff muss zuerst auslaufen, damit er erneut auf ein Ziel gewirkt werden kann. Insgesamt eine mäßige Fähigkeit, für die man trotz des nett klingenden T8-Upgrades keine Ability-Punkte verschwenden sollte. Kann allenfalls im Basis-Modus als Builder für Volatility-Engpässe genutzt werden.

Rating: 2/5

Electrocute | Stromschlag

 

Sobald mehr als ein Ziel bekämpft wird, ist Electrocute die erste Wahl. Electrocute ist unsere Nummer 1 im AoE-Bereich, auch wenn Reichweite und Breite des Telegraphs nicht sonderlich großzügig bemessen sind. Während des Castens sind wir selbstverständlich zu 25% geslowt, bleiben dank unserer Dashes aber mobil.

Rating 5/5

 

Quick Burst | Schneller Stoß [QB]

 

Eine tolle Fähigkeit für sowohl Singletarget als auch AoE-Builds. Dank unserer hohen Crit-Chance (A-Bot) und der hohen Anzahl der Hits (Electrocute & Bolt Caster) lässt sich Quick Burst nahezu auf Cooldown halten. Verursacht moderaten Schaden, wirkt außerhalb des GCD und beeinträchtigt keine anderen Fähigkeiten. Die Basis-Fähigkeit genügt, zusätzliche Ability-Points wären eher eine Verschwendung.

Rating 4/5

Artillery Bot | A-Bot

 

Hoch lebe unser treuer Begleiter, auch wenn sein Verhalten oft an eine verwirrte und dem Tode nahe Bergziege erinnert. Er verfügt über einen guten Grundschaden, einen guten Active (Barrage/Sperrfeuer) und ein Must-Have T4-Upgrade. Hilfreich sind Shortcuts für die Bot-Kontrolle (z.B. Despawn, um ungewollte Pulls zu vermeiden). Der A-Bot kann bei freien Ability-Punkten auch gern höher als T4 geskillt werden.

Rating: 4/5

Energy Auger | Energiebohrer [EA]

 

Ein Builder mit vergleichsweise langer Cast-Zeit, dafür gutem AoE-Schaden und einigen DoT-/Field-Gimmicks. Bei mobilen Bossen wirkt das Damage-Feld allerdings selten zu 100%. Was Energy Auger kann, können andere Fähigkeiten besser. In bestimmten Situationen ist der 35%-AoE-Snare des T8-Upgrades sehr wirkungsvoll.

Rating: 2/5

Bio Shell | Biogranate [BS]

 

Alles beginnt mit dem T4-Upgrade, der Bio Shell in einen Instant Cast verwandelt, solange sich der Volatility-Pool zwischen 30 und 70 Punkten bewegt. Bio Shell ist einer der besten Builder. Einige Single-Target-Builds kommen aber auch ohne ihn aus.

Rating: 4/5

Mortar Strike | Energiegranate

 

Ein Spender mit sehr hohen Kosten. Bisher konnte ich noch keine Rotation finden, die diesen Skill wirklich sinnvoll einbinden kann. Irgendwie lame.

Rating: 1/5

Bolt Caster | Energiebolzen [BC]

 

Der Single-Target-Spender schlechthin, mit relativ kurzem GCD und annehmbaren Volatility-Kosten. Verschießt 3 separate Projektile, was sich gut mit AMPs (Unstable Volatility) und Waffen-Specials (Impact) kombinieren lässt. Dank T4-Upgrade verringert sich der Cooldown von Bioshell mit jedem getroffenen Projektil um 0,5 Sekunden (maximal 1,5 Sekunden). So entsteht eine tolle Synergie zwischen Bolt Caster und Bio Shell. Das T8-Upgrade ist ebenfalls nett, da Bosse keine Schilde besitzen.

Rating: 5/5

Zap | Schocken

 

Ein wichtiger CC-Skill, der mit T4-Upgrade noch stärker wird. Lässt sich bestens mit Obstruct Vision kombinieren. Stun-Dauer ist etwas kürzer als bei anderen Klassen.

Rating: 4/5

Obstruct Vision | Sicht behindern [OV]

 

Obstruct Vision entfernt ein Interrupt Armor. Viel mehr muss es eigentlich auch nicht können. In Verbindung mit T4 Zap lässt sich also ein Ziel mit 2 Interrupt Armor umgehend unterbrechen/stunnen. Zusätzlich wirkt ein AoE-Blind, der übrigens auch den T8 von Electrocute ein klein wenig unterstützt.

Rating: 3/5

Diminisher Bot | Reduziererbot

 

Die Mini-Version des A-Bots. Wann immer ein Slot im LAS frei bleibt, kann der Diminisher Bot einspringen. Sein bloßes Dasein und die Active-Fertigkeit sind gut für den DPS-Output.

Rating: 3/5

Shatter Impairment | Freibrechen

 

Der CC-break. Pflicht in vielen Situationen. Obendrauf erhält man ein praktisches Gratis-Absorb, schließlich ist CC oft mit gleichzeitigem Schaden verbunden. Der vergleichsweise kurze Cooldown ist ebenso von Vorteil.

Rating: 4/5


Volatile Injection | Flüchtige Injektion [VI]

 

10% erhöhte Crit-Chance, 10% erhöhte Deflect-Crit-Chance und zusätzlich 5 Volatility pro Sekunde! Ein absolut fabulöser Skill, auf den sich in manchen Fällen auch zusätzliche Ability Points verteilen lassen. Und: 17 Sekunden Cooldown (CD-AMPs) bei 10s Dauer = hohe Uptime.

Rating: 5/5

Personal Defense Unit / Urgent Withdrawal

 

Könnte in Raids hilfreich werden, Tests oder Erfahrungen stehen noch aus. Urgent Withdrawal: unser einziger Gap-Closer. Bedarf kunstvoller Anwendung und ist trotzdem mitunter unersetzlich.

 

Rating: –

 

 

 

 

AMPs

 

Rank 1 AMPs

Hier gibt es relativ wenige Optionen. Pflicht-Punkte gehören in Assault Power, Crit-Chance, Strikethrough Chance (vor allem in Hinblick auf Raids), Crit Severity und Cooldown-Reduction. Die letzten 3 Punkte gehen die die Dash Regeneration (Salto-Regeneration), um die es sich in diesem Guide ganz besonders dreht.

 

Rank 2 AMPs

Zuerst die beiden wichtigsten AMPs für Rank 2: Volatility Rising und Reckless Dash (Steigende Explosionskraft, Reflexartige Handlungen). Sie sind essentiell für das Management unseres Volatility-Haushalts. Ohne Ressourcen kein Schaden, hmkay?

Weitere solide AMPs: Explosive Ammo, Harmful Hits und Shrapnel Rounds.

 

Rank 3 AMPs

Unstable Volatility: beim Erreichen von 3 Stacks „Unstable Volatility“ wird zusätzlicher Schaden generiert. Mit einem Bolt Caster können direkt 3 dieser Stacks erzielt werden. Gute Kombo und merklicher DPS-Gewinn.

 

Deflect AMPs wie Cruisin for a Bruisin oder Forceful Impact lesen sich auf dem Papier sehr stark (20% Crit, 9,6% AP). Es lässt sich aber nur schwer errechnen, bei welchem Strikethrough-Wert der Break-Even-Point zwischen Damage-Gewinn und Damage-Verlust durch zu häufige Deflects liegt. Wer auf seinen Strikethrough-Wert für die Raids ausbaut, hat in Veteran Dungeons zu wenige Deflects (getestet bei 7% Strikethrough).

Deshalb greifen wir auf „sichere“ AMPs zurück. Mit zusätzlichen AMP Points oder höheren Deflect-Werten in Raids könnte Forceful Impact allerdings interessant werden.

 

Dash als Builder: die Specs

 

Bolt Caster ist die stärkste Fähigkeit im Single-Target-Bereich. Mit herkömmlichen Methoden benötigt man für eine anständige Rotation zwei Builder (z.B. EA oder BS). Mit Reckless Dash (AMP), Dash Regen AMPs und Dasher Boots (24% Dash Reg) wird alles etwas einfacher. Dank insgesamt 45% zusätzlicher Dash Regeneration wird unser Dash zum Builder, unterstützt von Bio Shell. Insgesamt lässt sich somit der Output von Bolt Caster in einem bestimmten Zeitraum deutlich erhöhen, weil man weniger Builder-Abilities nutzen muss.

[UPDATE: Dasher Boots wurden am 1.7.’14 generft: die Dash Regeneration sank von 50% auf 24%.  Nichtsdestotrotz bleiben diese Boots herovrragend.]

 

Woher bekommt man Dasher Boots?

Man kann auf gut Glück im Auktionshaus nachsehen (Beispiel 1, Beispiel 2, einige andere). Wer es gezielter möchte, kann sich von einem Armorer die einfach erreichbaren Galactium Treads (44% Regen) herstellen lassen.

 

→ Single Target Build: BC/BS

Bolt Caster und Bio Shell auf T8 dürfte für viele Engineers eine bekannte Kombination sein. Mit Dasher Boots wird die Rotation zum Kinderspiel, weil es keine Volatility-Probleme mehr gibt. Nach Bedarf dashen und im Kopf behalten: Bolt Caster verursacht mehr Schaden als Bio Shell. Mit den kommenden Patches wird dies mit hoher Wahrscheinlichkeit der Standard-Build. [UPDATE: so ist es.]

 

Was ist mit dem Buff, den Bio Shell erzeugt?

Der Buff von Bio Shell T8 überschreibt nicht T8 Particle Ejector (Engineer-Tank), ist somit also nicht relevant, falls man einen Engi-Tank im Raid hat. Schwächere Bio Shell Buffs werden von stärkeren überschrieben. Wie stark die Armor/Technic Reduction letztendlich auf die Schadenserhöhung wirkt, konnte ich nicht ermitteln.

 

Multi Target Build

Electrocute T8! Was noch hinzu kommt, bleibt dem persönlichen Geschmack und den situativen Anforderungen überlassen. Vorschläge: Elec T8 + A-Bot T8, Quick Burst, Shock Pulse, Zap T4, OV, VI T2 und D-Bot für viel CC in Vet Dungeons. Andere Variante: Elec T8, Bio Shell T5, etc. Einen merklichen Schadensanstieg durch das Tech Expose von Bio Shell konnte ich nicht verzeichnen.

 

Generell: niemand sollte die zusätzlichen Skills wie Zap oder Urgent Withdrawal als einzige und feste Lösung betrachten. Je nach Encounter muss man den Build selbst anpassen, beispielsweise mit CC-Break, Recursive Matrix oder anderen Dingen.

 

Veteran Dungeons / Adventures

 

→ Single Target Build
Multi Target Build

 

Wir sind hier nur mit fünf Leuten unterwegs und benötigen deutlich mehr Utility, sei es für Bosse oder Trash-Gruppen.

CC

Mit OV + Zap können wir 1 Interrupt Armor vom Ziel entfernen und direkt danach stunnen. Oftmals trifft man auf Gegner mit 2 IA, deshalb gehört OV + Zap T4 zur meistgewählten Standardausstattung. Dabei sollte man auf die Range achten, damit OV das Ziel treffen kann (10 Meter).

Bruiser Bot

Señor Bruser versucht in vielen Situationen hilfreich sein und dem Tank etwas Luft verschaffen. Kann allerdings das Aggro-Table manchmal etwas verkorksen.

Recursive Matrix (T4) / Personal Defense Unit

Diese beiden Fähigkeiten kann man ruhig im Hinterkopf behalten, um sich selbst oder der Gruppe in Situationen mit viel Schaden unter die Arme zu greifen.

 

Stats und Runen

 

AP genießt die höchste Priorität bei unseren Runen. 1 Finesse gibt 0,37 AP, rechnet man noch die Milestones mit ein, landet man bei etwa 0,51 AP. Und 1 AP gibt…1 AP!

1 Moxie gibt uns 1,33 Sekundär-Stats incl. Meilensteine. 16 Moxie sind also besser als 16 Crit Chance. Außerdem: Brutality > Crit Severity/Strikethrough.

So weit zur Theorie. In der Praxis sieht es etwas anders aus. Hier eine Auflistung der besten Runen für jeden Slot. Elder Sets wurden erst einmal hinten angestellt. Wer mag kann, das Fusion Blast Set (Fusion- & Fireslots) oder das Tech Fire Starter Set (Earth, Fire, Logic) im Auge behalten.

Fire

 

Fusion

 

Water

  • Supercharged ExoSuit Rune of Finesse
  • Rune of Finesse

 

Air

  • Technophile Rune of Finesse
  • Rune of Finesse

 

Life

  • Rune of Finesse
  • Assassin Rune of Crit Severity

 

Earth

  • Weapon Specialist Rune of Crit Severity
  • Rune of Crit Severity

 

Logic

  • Assassin Rune of Crit Severity
  • Technophile Rune of Crit Severity
  • Weapon Specialist Rune of Crit Severity
  • Strikethrough

 

 

Parses

 

Hier einige Parses, um die Builds zu vergleichen. Durchgeführt an der Raid-Trainigspuppe im Haus (für ST-Damage). Gemessen mit etwa 1780 AP, 17% Crit und 6,7% Strikethrough.

 

parse_bcbs2

Standard Build: Bolt caster, Dashes & BS als Builder.

parse_dasher

Electrocute Single-Target, sehr chillig.

prse_bcbsea

Bolt Caster, BS und EA mit nur wenigen Dashes.

parse_bcpb

Bolt Caster mit Pulse Blast T8. PB Buff war permanent auf dem Ziel.

 

Bot-Kontrolle, AddOns

 

Wenn Engi-Bots dümmlich erscheinen, kann dies mitunter an deren Besitzer liegen. Über die Keybindings lassen sich die Bots recht vernünfitg kontrollieren. Wichtig sind dabei Primary Pet Action Bar Slot 2 (ruft die Bots direkt zu uns, Kämpfe werden abgebrochen) und vor allem Primary Pet Action Bar Slot 3: hiermit werden die Bots auf Tastendruck dismissed.

Empfehlenswerte/nützliche Addons für den Engineer von heute:
→ EngiBar: macht den Volatility-Bereich der Standard-Ressource-Bar zwischen 30 und 70V deutlicher erkennbar.
→ MinimalistResourceBars: wie EngiBar, etwas minimalistischer, viele Optionen zur Einstellung/Gestaltung

Written by Miha